«En el pasado, cuando desarrollábamos juegos para consola con una premisa global, nos descentrábamos y no sólo acabábamos no sacando un juego que fuera apropiado para los japoneses, sino que acababan siendo títulos incompletos que no eran apropiados para un público global», explica. «Por otro lado, hay juegos como los JRPG que hemos hecho para el público japonés con los elementos apropiados, como Bravely Default, que han acabado vendiendo bien en todo el mundo».
Gracias a internet, incluso los juegos tradicionalmente de nicho pueden encontrar suficiente público, dice Matsuda. «A través de varias redes, la última información que se anuncia en Japón se expande al instante a los fans de todo el mundo. Ya sea Norteamérica, Europa o Sudamérica».
¡Bienvenido a 2007, Matsuda!
«Con eso en mente, y todos los fans colectivos, hay un sentimiento de masa que pierde la imagen de mercado de nicho», continúa. «Para los nuevos juegos que vamos a desarrollar en adelante, aunque esto pueda sonar un poco extremo, hemos estado tomándonoslos como JRPGS puros. Creo que de esta manera podemos centrarnos más en nuestro público objetivo, lo que también traerá mejores resultados».
Saliendo de lo oriental, Matsuda pone como ejemplo de juego descentrado para intentar llegar a un público que no es, en principio, el suyo a Hitman: Absolution. Salirse del camino esperado no acabó haciéndole demasiado favor, explica:
«El equipo de desarrollo de Hitman: Absolution lo pasó muy mal a este respecto. Implementaron muchos "elementos para la masa" en lugar de para los fans principales, como manera de llegar al mayor número de jugadores nuevos posible. Fue una estrategia para ganar atractivo masivo. Sin embargo, lo que hace buena a la serie Hitman es su atractivo para los jugadores hardcore, y muchos fans sintieron una falta de concentración en eso, lo que acabó haciendo que no funcionara a nivel de ventas».
Para evitar situaciones así, Square Enix quiere volver a las raíces: «Así que, en relación con las series triple A que estamos desarrollando, básicamente queremos volver a sus raíces y centrarnos en el público principal, a la vez que trabajamos duro en contenido que pueda hacer que los fans digan: "este es el Hitman que nosotros conocemos". Creo que esta es la mejor forma que tiene un estudio de desarrollo de demostrar sus puntos fuertes».
A mí no me disgustó Hitman: Absolution, y por lo general no tengo demasiado en contra de que un estudio añada o modifique cosas si cree que va a ayudar al juego por hache o por be, aun saliéndose de lo que su propia tradición supuestamente dicta, pero sí que es verdad que de vez en cuando se agradece que llegue un juego que nos da lo que esperábamos, y no lo que quieren que necesitemos; Bravely Default es un buen ejemplo de eso.
Via Anaitgames
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